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기업 게임화: 일과 놀이의 조합

강장제 2011. 10. 12. 18:24

By RACHEL EMMA SILVERMAN

업무에 놀이적 요소를 가미하기 위한 기업들의 노력이 이어지고 있다.

Michael Sloan

일상 업무를 즐겁게 만들기 위해서 인터내셔널 비즈니스 머신과 컨설팅업체 딜로이트 투쉬 토마츠 등의 기업은 비디오게임 요소를 차용하기 시작했다.

게임에 흔히 등장하는 포상 개념과 경쟁적 전략을 이용해서 경영훈련, 데이터기입, 브레인스토밍 등의 기업업무에 재미를 더하려는 것이다. 일례로 업무를 완수하거나 제출기한을 맞추는 직원은 포인트나 배지를 받는다. 우호적인 경쟁을 촉진하고 성과를 증진하기 위해 직원들이 다른 직원의 점수를 확인할 수 있게 하는 리더보드도 사용되고 있다고 전문가들은 말한다.

IT업계 용어로 “기업 게임화” 또는 직장 “게임화”는 빠르게 성장하고 있는 사업분야이다. 지난 몇 년 동안 제품을 마케팅하고 브랜드에 대한 소비자 충성심을 진작하기 위해 디지털게임을 활용해 온 기업들이 이제는 직원에게 동기를 부여하기 위한 방법으로 게임을 사용하기 시작한 것이다.

IT산업 조사업체인 가트너는 2014년까지 대기업의 약 70%가 한 개 이상의 업무프로세스를 게임화할 것으로 예측한다. 또한 시장조사업체인 M2 리서치에 따르면 게임화 소프트웨어, 컨설팅 및 마케팅 관련 수익이 올해 1억 달러 미만에서 2014년에는 9억3천8백만 달러로 증가할 것이라고 한다.

직원교육 등 다양한 업무프로세스를 “게임화”하기 위해 게임을 사내제작하는 기업도 있으며 캘리포니아 소재 번치볼이나 배지빌과 같은 외부업체에 의존하는 기업도 있다.

경영소프트웨어 제조업체인 SAP AG는 다양한 게임을 사용하고 있다. 영업리드를 배정하고 카풀 등 환경 챌린지 임무를 수행 시 포인트를 주는 골프게임과 비슷한 게임도 사용 중이라고 수석혁신전략담당인 마리오 헤르제는 말한다.

SAP는 심지어 게임화를 위한 노력까지 게임으로 만들었다. 다양한 업무프로세스를 게임으로 만들기 위한 아이디어를 놓고 경연을 벌이는 “게임화 컵”시리즈를 개최하고 있는 것이다. 최근 우승자는 지루한 송장작성 작업을 경쟁적인 게임으로 만들었다.

IBM은 게임과 유사한 다양한 전략을 기업 내부 프로세스 다수에서 사용하고 있다고 가상학습리더인 척 해밀턴은 전한다. 사용자들이 가상의 도시의 효율성을 증진시키거나 다양한 사업시나리오를 시뮬레이션할 수 있는 비디오게임도 있다.

직원 4십만 명 중 약 40%가 재택근무를 하거나 출장 중이기 때문에 게임이 동료직원들을 묶어주는 매개체로 작용하고 있다고 한다.

글로벌컨설팅업체인 딜로이트는 고객과 컨설턴트를 교육하는 데 활용되는 임원훈련프로그램인 딜로이트 리더십 아카데미에서 디지털 게임을 활용한다.

훈련코스를 마친 사용자들은 가상배지를 받고 기본훈련코스를 완수할 경우 더욱 복잡한 훈련코스가 열린다고 작년 게임화 과정이 시작된 딜로이트 호주지사의 파트너 프랭크 패럴은 말한다. 아직은 효과를 측정하기에 이르지만 컨설턴트들 사이에서 호응이 좋다고 한다.

“게임화가 그토록 인기가 있는 이유는 일이 엄청 지루하다고 사람들이 생각하기 때문이다”라고 작년 뉴욕에서 열린 “게임화 정상회의” 컨퍼런스를 주최한 가베 지커만은 말한다.

현재까지 게임화는 효능이 입증되어 왔다. 콜로라도 덴버 경영대학원의 트레이시 시즈먼 조교수가 작년 수행한 연구에 따르면 비디오게임을 통해 훈련 받은 직원은 상호성이 덜한 환경에서 훈련 받은 직원에 비해 사실정보를 더 많이 익히며 더 높은 기술수준에 도달하고 정보를 더 오래 유지한다고 한다.

가상콜센터를 운영하는 라이브옵스는 미국 전역에 위치한 독립계약업자인 전화상담원 2만 명의 성과를 향상시키기 위해서 게임을 활용하고 있다. 작년부터 통화를 짧게 하면서도 계약을 따내는 상담원들에게 가상배지를 부여하기 시작했다. 상담원들은 리더보드를 통해 서로의 성과를 비교해 볼 수 있다.

게임화 시스템이 도입된 이래 일부 상담원의 통화시간이 15% 줄고 매출이 8~12% 늘었다고 제품운영팀의 산제이 마더 부사장은 말한다.

게임전문가들은 회사 내에서 게임을 도입할 때 조심해야 할 점에 대해 경고한다. 바람직한 행동에 대해 무의미한 상이나 배지를 주는 대신 실제로 상을 줄 수 있도록 게임을 설계해야 한다는 것이다.

게임화 전략개발 지원업체인 시리어시티의 공동창업자인 바이론 리브스 스탠포드대학 커뮤니케이션학 교수는 기업들이 직원 간 우호적인 경쟁이 적대적으로 변하지 않도록 주의해야 한다고 조언한다.

“기업에 게임화를 도입하는 것은 성과향상에 도움이 될 수 있지만 나쁜 경영을 절충해 주는 효과는 없다. 경영이 잘 이루어지지 않는 기업의 경우 게임화는 효과가 없다”라고 게임제조업체 배지빌의 크리스 더건 최고경영자는 말했다.

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출처 : http://realtime.wsj.com/korea/2011/10/12/%EA%B8%B0%EC%97%85-%EA%B2%8C%EC%9E%84%ED%99%94-%EC%9D%BC%EA%B3%BC-%EB%86%80%EC%9D%B4%EC%9D%98-%EC%A1%B0%ED%95%A9/